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有的作者认为,朝代的选择一定要新颖,要写别人没有写过,或者很少有人写过的朝代。
这是一个极其错误的观点。
虽然三国、唐、宋、明、清这些朝代已经被无数作者写过,但被写了这么多次,明显是有它的原因的,为什么那些作者会选择这些时代?为什么以这些时代为背景的书会热?显然,这是一个熟悉度与接受度的问题。
以三国为例,一部《三国演义》,几乎是无人不知,无人不晓,哪怕没看过这部古典名著,他也该知道桃园三结义,也听过诸葛亮、曹操、赵子龙、吕布等历史名人的威名,也该熟悉赤壁之战、三气周瑜、白帝托孤等事件的典故,有了这样的读者基础,三国类作品很容易引起读者的共鸣,自然就容易热了。
同时,这种广为人知的朝代,对作者来说同样是更熟悉一些,他们写起来也会更为顺手,而查阅参考资料也会更为容易。
相反,如果写一个鲜有人知的时代,那么不仅作者写起来会觉得困难,读者缺少了熟悉感,阅读时同样会觉得不耐烦,除非是作者笔力够强,这类作品的仆街几乎是必然的。
或许有作者会问,大家都写一个时代的东西,岂不是千篇一律了?这又有什么意思呢?我觉得,即使是老套,即使是千篇一律,那也比仆街要好,而且,写前人写过的时代,也不见得就老套了,我们完全可以在别的细节上入手,由小及大,发展出自己的特色来。
比如,合理选择主角拥有的专业知识和技能,在每个主角穿越后都去卖玻璃、炼钢铁时,我们的主角完全可以回去当个厨师、当个算命先生、当个诗人、当个印刷厂厂长……以这些东西为基础,主角照样可以赚取第一桶金,之后无论是坚持走专业路线,还是回到老套的争霸天下的路线上,作品的特色都已经存在了,也就是说,新意已经有了。
类似的,主角穿越时所携带东西的不同,主角性格的不同,等等,都可以作为区别于同类作品的新颖卖点,只要写作前确定这种特色,然后在写作中注意将它放大、夸张化,并且让它贯穿全文,那么,这部作品就是新颖的。
关于架空历史,另一个值得注意的事项是不要忽略了主角的现代人身份,作品中要时时体现出主角身为现代人的知识体系、思维模式、道德观念等,这样,才更容易拉近读者,更容易引起他们的共鸣,同时,也能使作品更为yy。
如果不注意这点,那么主角的代入感就会大减,作品也会向仆街的历史传记类靠拢。
总体来说,架空历史这一类型还是可以尝试的,尤其是对某一时期历史比较熟悉的作者。
8军事类军事是比较特殊的一个类型。
这个类型的读者群体相对来说,要少一些,但他们的忠诚度却是很高的,所以,军事类作品往往会出现收藏不理想,订阅却不错的情况。
写军事类作品,我觉得第一个该注意的是了解国家的政策,首先做到不犯禁。
比如,要避免我党成立后的历史阶段,尤其是不能写几个敏感阶段,要是出现这种政治问题,那么书写得再好也是白搭,哪怕有再多的读者支持也是无用功,因为这样的书早晚会被处理的,甚至作者本人都会惹火上身。
因为军事类作品读者的特殊性,本类作品是比较需要专业知识的,如果是胡编乱造,很容易被常看该类小说的读者指责,进而被他们所抛弃。
所以,如果是对这一体裁不太熟悉的作者,尽量还是不要涉及这一类别为妙。
而如果是熟悉军事的作者,那么我主要有几点建议。
第一,也是最重要的一点,要突出主角的作用,要强调他的存在。
这是军事类作品比较容易犯的一个毛病,写了半天,都是战争场面,主角早就不知道跑哪儿去了,这样的书,不见得不好,但至少在起点,会损失很多读者。
第二,军事类题材可以和架空历史结合起来,写成架空军文。
第三,军文要求尽量严谨,但这并不等于作者要查阅、要了解所有的资料,许多时候,即使作者对某一方面不了解,也完全没有关系,因为他可以使用春秋笔法,将这一点忽略过去,或者在有些时候,可以用杜撰的东西代替,比如架空后主角制造的新式武器,它可以和现有的任何武器不同,只要整体数据上不离谱就行了,这和严谨性并不冲突。
大体说来,军事类小说是熟悉这一领域的作者的较好选择,因为它一来本身就拥有很强的yy点,二来对yy的需求反而不象别的类型那么大,所以,对于熟悉该类型的作者来说,处理起来反而会容易一些。
9游戏类网游类型正好与军事类相反,它的读者群体是很大的,但忠诚度明显不够,因此,网游作品大部分都是公众表现不错,但订阅却很少能有高的。
网游小说刚刚诞生的那一段时间,是它的黄金时期,几乎是写一本红一本,随便写写,就能有个很高的订阅,但到了现在,网游的风潮已经渐渐消退,而网游作品又已经泛滥,虽然它依旧有着不小的读者群体,但他们的选择余地却是大了许多,而且,因为网游作品的特殊性,它们是很容易显得千篇一律的,在这种情况下,新人要靠网游出头,是很困难的。
如果一定要写网游,那么一是要把握好yy的根本,二是要体现出新意来。
这里的新意,并不是指要创造出全新的网游模式,一来设计新网游并不容易,二来如果作者设计出来的游戏与现在的网游差异很大,那么反而不容易被读者所接受。
所以,真正有价值的创新,还是要看各种细节,比如主角的特殊职业,或者他得到的特殊物品、特殊能力,如果把这个设计好了,作品才能有一线生机。
而在yy的把握上,我这里有个建议,就是把yy集中起来,放在小说的开头,这是与传统的yy手法相违背的,但它也是网游的特殊性所决定。
按正常的网游模式,主角应该是好运缠身,不断得到奇遇,不断得到好东西,这种模式,是符合yy精神的,但问题是,它已经被无数看起来差不多的网游小说写过,已经让读者厌倦了。
所以,这里我们可以来个反其道而行之,在开头就来一个特别大的奇遇,让主角一次性得到特别多的好处,而之后,主角就不需要接连不断的好运了,他完全可以靠那一次奇遇的收获来吃老本,来靠实力说话,获得更多的东西。
这样写的好处,一是略有些新鲜感,二是在开头显示超级yy,容易吸引住读者,三是可以把众多的不合理之处集中到一点上,使作品在整体上看起来更为合理。
总体来说,网游类型并不是太好的选择,虽然它也有它的好处,主要是公众基础较好,写作速度容易提升,但毕竟,我们写书的目的还是为了赚钱,这种很难取得高订阅的类型,最多是个候补选项吧。
10竞技类竞技类作品,主要是足球和篮球这两大类运动。
这一点,和上述的架空历史题材很象,虽然竞技运动千千万万,但只有广泛地被读者接受的项目,才更容易热门,要是去写某个冷门体育项目,那作者基本是在自找仆街了。
在竞技类作品中,人物的刻画是相当重要的,不仅是主角要刻画好,其他的配角也同样重要,这原因主要有两个,一是足球和篮球都是团队项目,离不开整体的配合,二是该类作品中对比是很重要的一环,要体现主角的强,光靠作者说是没有说服力的,一定要将配角刻画好,然后通过配角的强大,来体现主角的更强。
关于这点,详细的内容可以参考下文第七点,注意制造对比冲突。
如果人物能够刻画好,那么竞技类作品是比较容易写的,相比其它类型的小说,竞技类作品虽然也要体现斗智斗勇的精神,但它却是小宇宙爆发解决敌人这一最老套招数的最佳舞台,而且读者对这种手法的接受程度还是很高的,他们不但不会觉得荒谬,反而会认为这是一部很好的热血作品。
写竞技类作品,新人容易犯的错误是忽视场外因素,许多作者写到这类作品时,比赛一场接着一场,主角和他的伙伴们与对手打得热火朝天,比赛异常激烈。
这种作品,初看会觉得很精彩,但一章章读下去,就会觉得乏味了,总觉得是少了点什么。
事实上,它缺少的就是对场外的描写。
这里的场外,指的是两个方面。
一是比赛时,场外观众的表现,描写他们的紧张、兴奋、不屑、沮丧,等等的心情和动作,描写主角一方的支持者、竞争对手的啦啦队、以及体育记者和无关人等的不同反应,这将是对场上竞赛的一个很好的补充和衬托,会让故事更为精彩。
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