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这也是无奈之举。
DOTA的树林、高地坡、野怪分布,这些元素都有其特点,更加适配DOTA里面的12345号位这样的打法,但难度更高,同时对新玩家不友好。
LOL没出来之前,DOTA的发展一帆风顺,LOL出来之后,这种上手的高难度也就劝退了不少新用户。
而LOL的草丛、墙壁的玩法,看起来更加简洁,新用户的上手更快。
莫余最开始创造《神与神》的时候,打的是两者合一的想法。
这种办法,在市面上没有竞争对手的时候,没有任何问题,因为玩家没有别的选择,而且对游戏本身的乐趣也有一定提高。
但随着游戏热度越来越高,玩家人数增多,《神与神》已经走进了很多行业大佬眼中,莫余不得不放弃。
主要还是中路的高难度影响到了新玩家。
莫余舍弃树林、高地坡也是无奈之举。
除了地图,英雄、装备也需要改动。
武器大师现有的闪避数值太高,严重影响到了游戏平衡,但莫余并不打算彻底删掉闪避,而是打算继续保留,只是要进行削弱。
所以武器大师的闪避被动被降为3691215,增加一个主动释放闪避攻击造成伤害的效果,同时删除布甲鞋的闪避,泉水及防御塔的攻击则无法闪避,同时英雄技能,不管是物理伤害还是魔法伤害、真实伤害,通通无法闪避,只能闪避普通攻击。
第二个就是关于蓝猫。
网吧赛上的蓝猫大放异彩,前期还好说,出了巫妖之祸配合高法强装备,脆皮简直见到就死,除非有金身或者高额魔抗,不然实在难以应对,必须削弱。
所以莫余决定修改蓝猫的机制。
降低属性成长,使得蓝猫后期能力变弱。
大招球状闪电飞行途中不再是无敌状态,可以被攻击,也会吃到AOE伤害,但会增加一個韧性BUFF,每次释放大招的时候,增加40%的韧性,降低蓝猫受到控制的时长。
毕竟蓝猫太脆弱了,又需要冲到人堆里面打伤害,很容易直接被控制到瞬间暴毙。
这也使得蓝猫的使用要求变高了,不能再无脑七进七出,必须要对落点慎重思考,否则就是冲进去送人头。
这个改动,莫余预计,高手蓝猫还是很强,但低熟练度的玩家可能会化身大厨,专门送菜。
除此之外,蓝猫的飞行途中也不能再使用技能攻击,必须停下以后才能放技能,但却仍然可以接普通攻击或者E技能超负荷,保留了滚A的玩法,同时蓝猫大招增加冷却时间,一级大招每次释放中间有15秒的冷却,二级大招10秒,三级大招5秒。
这也是为以后狐狸、卡萨丁这些英雄考虑。
蓝猫的大招,短距离伤害低,长距离又需要预判,增加CD但却没有使用限制。
这样的改动仍然保留了蓝猫最核心的灵活属性,玩得好的仍然是那个七进七出,斩敌将首级于万军从中的风暴之灵,玩得菜的.....那就只能是菜了。
第三个就是炽焰神王的技能改动。
原版神王、被动都与剑魔相似,莫余决定修改。
被动:灼烧利刃:马丘利斯的普通攻击附带少量额外灼烧伤害(物理)。
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