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说什么在雅虎上购买无法获得徽章,也没有办法获得荣誉积分,更没有办法对游戏进行评价。”
“雅虎游戏不也有游戏评分功能吗?”
“雅虎我不清楚,好像有吧,为什么他非要在拳头游戏上评分我就不清楚了。”
“也许这就是Newman所说的用户粘性。”
“说起这个,无论是Quora还是拳头游戏,确实拥有非常高的用户粘性。
就连电子支付软件,我都觉得NewPay要比其他的电子支付软件更好用。”
周新说完之后台下部分投资人低声交谈起来。
在座的不仅有投资人,还有记者。
和前两天的私密路演不同,今天在纳斯达克广场的路演属于公开场合,有为数不少的记者得到消息后赶来了。
“这背后的本质在于反馈,拳头游戏有足够的用户基数给使用者提供反馈。
同样是评分功能,为什么用户喜欢使用拳头的评分?因为其他游戏社区随便哪个用户都可以对一款游戏进行评分,评分失去真实性。
同时用户数少,导致他们的评分就只是打一个分而已。
而拳头游戏的评分,你在完成评分后可以写一段话进行评价,甚至可以上传文件大小在一定范围内的图片。
其他用户可以对你的评价进行评论和点赞。
甚至其他用户会因为伱写的评价给他们带来价值,而关注你。
这其中丰富的反馈是其他电子游戏社区和电子商店所没有的。
至于服务,其他游戏社区的构成部分很简单,用户和管理员。
而在拳头电子社区,光是组成者就分为普通用户、明星用户、官方授权用户、游戏开发商的官方人员、拳头游戏官方人员等很多种组成。
用户本身的区分度,并不会让用户有被区别对待的感觉,反而会让他们有更丰富的可玩性。
同时我们在功能上的不断迭代和优化,包括评分体系、游戏徽章、朋友列表、关注点赞等,这一系列的功能迭代和优化,都让其他游戏社区只能跟着我们后面不断地模仿。
我们内部会议室里贴着一句话叫:一直被模仿,从未被超越。
这也是我对拳头游戏产品经理的要求。
社区、服务和反馈这三者相辅相成,共同造成了现在用户对拳头游戏高粘性的现状。
这也是其他公司难以复制拳头游戏模式的最大原因。”
在座响起一阵掌声,这阵掌声在记者那边很热烈,大家听完觉得很有收获。
光是这些内容,都足够让他们水成一个专题了。
在投资人这一块区域,掌声属于礼貌性掌声。
对投资人群体而言,周新说的内容同样是有价值的,至少让他们认识到拳头游戏是一家好公司。
有自己独特的竞争力,但是这不是他们最关心的问题。
他们关心的是未来的成长空间,也就是噱头,他们只关心这个。
因为在座都是老油条了,到了今天,大家都能隐约感受到这是一场泡沫。
只是泡沫什么时候破不知道,都在玩击鼓传花的游戏,认为自己不会是最后一个接棒者。
所以这个问题重要,对打算长期持仓拳头游戏的投资人来说重要。
但是对于大多数只是想参与这次IPO,成为击鼓传花游戏中获胜者的投资人们来说,他们不太关心这个问题。
还有一章,可能会有点晚
(本章完)
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