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这里花点笔墨大概介绍下工作室和职业玩家的真实地位和情况,因为本书是本相对要贴近现实很多的网游小说,书中的相关部分和其他网游小说差距极大。
顶尖玩家大多对工作室抱持的是一种稍显俯视的态度,现实中的工作室远没有小说和大多数玩家想象中的那么高大上。
事实上绝大多数的工作室不过是个黑作坊罢了,甚至不少工作室在早期连独立的工作地点都没有,直接是在网吧里包月的。
这些黑作坊的普通员工有着极其恶劣的工作环境,仅供温饱的工资条件,超长的工作时间还没有加班费用,至于什么三险一金那更是完全没有。
曾经笔者这么和朋友说过:如果想让一个人戒掉网游,最好的办法不是断他的网,而是送他去工作室,当爱好变成工作,而且是枯燥无比的工作,热情和兴趣都将远去。
至于工作室的游戏水平更不是那么高,只是普通玩家难以真正接触,在他们眼中,反正都是比自己强那么多,无法正视到顶尖玩家和工作室玩家之间巨大的差异。
大致的讲解一下工作室的运作模式。
工作室最理想的结构是三支撑架构。
通常股份最多的老板负责向普通员工收取虚拟货币和物品,然后再寻求交易和接代练任务等。
这个收货权关系到绩效考核的内容,而货币交易方面由于兑换比例的变化及大客户砍价等原因通常有着大量猫腻,老板基本是不可能将这项工作交给别人做。
而这项工作虽然不累,但却劳心,需要牵扯老板的大量精力,所以工作室只要规模稍大,老板自己一般就不练级也不打钱,所以老板的技术水平即使原来不错,也会很快下降。
所谓三支撑架构的另外二个支撑是软件技术支撑和游戏技巧支撑,一个负责研发外挂或辅助软件,另一个研究整理攻略和BUG并调整游戏方向和分配任务。
前者是工作室大幅提高收入的保证,后者则是工作室团队真正意义上的领导者。
三支撑架构是理论上让工作室不断发展壮大的保证,但实际情况远不是如此,大多数工作室都没有后俩个支撑的存在。
这完全是利益导致的,这俩个支撑就相当于企业的研发机构,但对绝大多数工作室而言,研发机构是完全不必要的。
而如果要保持这俩个支撑,老板需要长期给这俩个支撑分配相当的利益,但相对于这个利益,支撑的回报很难呈正比,或者说后俩个支撑从来都不具备不可替代性。
外挂和辅助软件这种东西,工作室只需要去专门制作这些东西的网站买就可以,这点投入和自己长期养一个搞软件的人的花费有的比较么?显然没有,而且还未必有专业网站做的好,所以这个支撑没有了。
搞攻略和研究打法,网游中保密程度是很低的,更不要说一些玩家会主动发表一些相对先进的攻略,工作室不会我看攻略就好,再不行就去先开的服务器偷师,学会了再到新服务器组织团队刷,正常情况下一个玩家的研究能力哪能和大部队相比。
如果追求再高一些就直接向高手买攻略,高手自己即使掌握了一些特殊攻略和技巧也很难资源最大化,但工作室可以通过成规模的机械化运作来提高资源利用率,而且买攻略也比长期养一个高水平玩家划算的多。
实际上大多数工作室都只有超级简化版的第三支撑,通过阅读攻略帖子和在领先服吸取经验的带队者来指导工作室的具体工作。
连二个支撑都半残或没有了,高手群自然也并不需要,工作室的核心竞争力不在于高水平玩家,而在与更机械、更密集、更协作的生产能力。
比如说当有人发现一个BUG,可以在游戏初期不断的靠申请小号来刷钱,这种事很难保密,即使发现者不说很快都会扩散开来。
那么一个普通玩家刷个50次顶天了,一方面是没有足够的耐心,另一方面因为他只有一个人,再刷就耽误冲级了。
但工作室可以安排几个人不断的刷,直到刷到这个BUG的收益率降低到无利可图,或这个BUG被封,而在这个过程中所获的收益早被工作室转账几次了。
工作室的格调之低其实远超玩家想象,很多工作室是不会轻易换游戏进行运作的。
一方面他们没有足够的把握,另一方面工作室的所有者小富即安,并没有太大野心,能赚安稳钱就赚安稳钱。
见过玩8年天堂1的工作室么?见过从梦幻西游公测到如今都没换过游戏的工作室么?大航海ONLINE鬼服到一个服务器活人不超过100,前后俩次游戏彻底关张到换代理商,都痴心不改的工作室见过么?
个人曾经做过一个可能不太准确的统计,最起码一半的工作室只是从一款玩的相当不错的游戏玩家转化而来的,他们的适应能力极低,严重缺乏冒险精神。
只要这款游戏还有利可图就不会换游戏,哪怕换也只敢换游戏类型非常相近的游戏。
长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。
就好比在工厂里负责流水线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。
现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么?对一款网游来说最不忠诚的团体是游戏厂商主动邀请进驻的老牌大型公会,这款游戏中出来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。
说的有点远,再说练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍配置合理,普通玩家与之相比完全没有竞争力。
而PK方面,工作室机械式的刷副本弄装备快的多。
工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么PK的过,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。
当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。
对工作室而言,踏实肯干的打工仔远比高手来的性价比高。
这些能说明工作室的游戏水平就高了?显然不能。
实际上论真实水平,RPG网游的工作室的大多数底层打工人员还不如一些普通的资深玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。
与之相比,单个的职业玩家能混好的,水平大多都很不错。
这就是视野上的不同以及部分概念的混淆,RPG网游中的所谓的职业玩家不要说和顶尖玩家相比,和顶级玩家相比那都是有明显的差距的。
(前面忘了写,这里写一下,本书划分的RPG网游中三个最高层次的级别中,顶级玩家最差。
一个万人服务器(理论数据即可)前20都勉强有资格,具体还要看个人的真实各项能力。
顶尖玩家的要求就要高很多,竞争激烈的服务器的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中发挥的水平不能有太大浮动。
巅峰玩家作为最高层次,实际上只是一个状态性的概念而不是实指玩家,一个顶尖玩家除了要处于他的个人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3个强点,同时还不能有太过明显的短板,并且做出足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某个时段里被看做一名巅峰玩家,通常一款影响力不大的游戏所有的服务器加起来都未必能有一个玩家达到如此标准。
能力包括练级能力,PK能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队管理能力,社交能力,市场能力等。
这些能力难免会有部分互相重叠和影响,但带队和指挥能力是俩个能力,而不是一个,这里没打错,以后会解释。
也因此,单独某一个单项能力上巅峰玩家和顶尖玩家并没有什么差距,甚至略有不如都是有可能的)
那么差距到底在哪?首先是追求问题,职业玩家的第一追求是现实金钱收入。
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