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现在游戏的主体框架已经做出来。
舞台搭好,剩下的就是如何让玩家在其中获得更优秀的体验。
其中的重中之重,就是设置出更有挑战性的敌人。
射击游戏的aI通常很好做。
敌人无非就是搜索、攻击、逃跑这类。
因为节奏很快,基本照个面就被玩家击杀,所以很难看出aI中的缺陷。
但《我的抗日》并不是传统意义上的射击游戏。
由于玩家只能操作栓动步枪,节奏极慢,在第一次杀掉敌人之后,要和其他闻风而动的敌人展开周旋。
这个时候,aI就不能作出匪夷所思的事情来,比如说盯着墙壁开枪,或者到处乱跑。
王不负把周毅找来,说了对于aI的设想:“每次交战,玩家大概面对一个日军班组、十二个敌人。
这十二个敌人要懂得寻找掩体、火力掩护、侧翼包抄。
采用的战术要和老兵们说得大差不差。”
“这不太好搞啊……”
周毅有些担忧:“不如我们还是用《狂潮》的aI,然后把敌人分散在地图上,让玩家每次都只遇见一两个敌人。”
周毅说的办法很容易实现。
让玩家不停地遇上规模很小的敌人,压缩战斗时间,使玩家来不及看出敌人的破绽。
王不负摇头说:“那游戏就没有意思了。
而且也不真实。
这世上哪有三三两两能让你各个击破的军队?所以游戏里敌人要以班组为规模行动。”
“这样的话,aI的战斗逻辑很难梳理的。”
周毅感觉会做了前面忘了后面。
“你听没听说‘行为树’?”
王不负问周毅。
“没……”
周毅虽然不知道,但大喜过望,知道又能学到东西了。
行为树是aI的一种简化设计手段,比较一目了然。
将一个aI先分成几个大行为,比如说“攻击”
、“逃离”
、“召唤手下”
等等。
再在每一个大行为下,分成若干个小行为。
比如说“攻击”
,就可以分成“侵略性高的攻击”
和“自保优先的攻击”
。
每个小行为还能再分成若干个微行为。
周毅恍然大悟,把《我的抗日》中的aI搞出行为树后,就一目了然,不至于混乱不堪。
再慢慢地用程序实现一个一个的行为。
王不负继续说:“一般游戏设置难度,只是修改扣血这些数值。
《我的抗日》不能这么简单,选择困难和容易,绝对不是能吃两颗子弹和吃五颗子弹的区别。
要从aI上看出不同来。
相比容易难度下的敌人,困难难度下的敌人配合更紧密,进攻更凶残。
才能让玩家在一番周旋后,产生真实的对抗感,更加满足。”
“明白了!”
周毅有了灵感,信心十足地说。
这个时候,在南江建立的老兵之家就显出作用了。
抗日老兵们的记忆非常宝贵。
他们遇见的日军各不相同,这符合常理。
指挥官的个人风格、士兵的训练、装备的差异,都可以改变一支部队在进攻和防守上的风格。
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