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王不负把目前的反响掌握得差不多了,又把童文喊来,问目前的在线量。
现在还是测试,服务尚未正式铺开,卖给网吧老板的游戏币、游戏盒的注册量、《反恐精英》的激活数都有很多水分。
在线才是硬数据。
童文很兴奋道:“我正要来找你呢,游戏盒刚刚突破了二十万在线!
游戏盒注册账号超过两百万、绑定《反恐精英》超过一百万。
数据都非常漂亮。”
王不负连连点头。
才一个上午就二十万在线,这个数据已经可以让十四年后的任何一个游戏厂商笑疯了。
对这个在线量,王不负很满意。
这证明了他的理念,“公平”
的游戏氛围得到了玩家的认同。
所以他们在有免费的局域网版本可玩的情况下,仍然选择付费用游戏盒玩。
王不负决定把什么“快反部队”
、“少女贴图”
什么的忘掉。
强行只看想看的东西,告诉自己全是公平的游戏环境才让玩家买账的。
曾经的他,最期望的就是一个公平的游戏环境。
在现实中,阶级和贫富差距已经很令人喘不过气了。
王不负每天要花两个多小时坐地铁上下班,而他的富二代老板则有豪车代步,家还住在市区。
如果虚拟世界还没有公平可言,那真的就太可悲了。
童文不知道老板在想什么,等了一会,才开口说:“我们一直在用观战功能随机看匹配天梯战,感觉实力分配的非常平衡。”
王不负回过神,他上午时也用观战功能看了好半天,又有了点想法,说道:“我在看的时候,感觉到杀死比的评判价值比我们想象的还要大。
你再微调一下匹配时的权重。”
他们在一开始设计的时,更多的是用输赢来匹配,杀死比只是一个实力的辅助参考。
但后来王不负看过大量玩家的表现后,发现匹配机制中,反而是杀死比的参考价值更大。
在天梯战里,双拳难敌四手,玩家的表现再出色,也会被队友的表现影响,从而输掉比赛。
这个时候就会默认输者在实力上弱于赢者。
童文用观战功能看的时候,见所有人都打得难分难解,觉得玩家的实力很平均。
不明白要微调什么地方。
王不负拿过纸笔,推演给童文看:“假如说,这里有两个队伍,我们按最后的结果来叫他们,分别是‘赢队’和‘输队’。
赢队和输队里都有一个杀死比为1.5比1的玩家,分别叫做a和B。
按照你的算法,他们的实力是怎么计算的?”
童文不用计算,张口就报出来:“如果把B的实力算做为1,a因为赢了,所以实力被计算成1.2到1.3之间。”
王不负说:“问题就在这里。
即使有着同样杀死比,输掉的B比赢了的a算起来还是要弱些。
这显然不对的。
因为B在输队中要保持高杀死比,比a要在赢队中保持高杀死比更难。”
这是很好理解的。
输队肯定是因为综合实力不如赢队所以落败,这个时候B有高杀死比,就意味着他要承担起队友的一部分责任。
实力不仅相当于a,甚至可能还要高些。
但在现在的匹配机制中,输了的B明明实力要超过a,但却因为输了,而被匹配去打稍弱的c。
这对c来说,不就不公平了么?
童文明白了,点头道:“没错。
确实是这样。
不过这个问题很微小的。
因为B赢了c后,又回去打a了。”
“能改就改吧。
每次发现一个小问题就改掉,渐渐地,游戏盒最后的摸样,说不定连我们都想不到。”
王不负笑了。
童文说:“行,我再调整匹配方案。”
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