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王不负很是期待,进入游戏后,准备去打一家简单难度的电脑,看看有哪些改变。
。
x。
突然看到,玩家可以从“魏蜀吴”
三国中,选择一国操作了。
王不负吃惊了。
原本《傲世三国》不分魏蜀吴,因为张淳无法在保证平衡性的同时,还设计出三个国家风格迥异的国家。
所以干脆让所有玩家用一样的兵种。
对此王不负给出了一点意见。
不过他也知道这种数据平衡非常难以实现,也就那么一说。
为了赶进度,等以后资料片再用上也可以。
没想到张淳已经把魏蜀吴的区别给做上去了。
“三个国家怎么分的?”
王不负问。
“用你说的,学习《星际》的思路,每个国家能够采取一种不同的战术策略。
可惜我们现在没办法做得太多,里面大多数兵种还是一样的,每个国家各有几个特殊兵种。
这就有点类似《帝国时代》了。”
张淳介绍说。
王不负点头,这确实是个解决办法。
不是谁都能像暴雪那样,在游戏里把种族弄得截然不同,每个种族有数种策略可选,还能保持平衡性的。
西木在《红警》里面这样做了,结果就两大类种族也做不平衡。
水平相近的玩家对战,用盟军的一定稳赢用苏联的玩家。
“哦……”
王不负听得有些失神。
当初他只和张淳说了思路。
应该根据国家的特色,先设想玩家在使用一个国家时,可采用的最优战术,再据此设计独特的兵种。
在对抗中才能感觉国家与国家之间的不同。
当时王不负让张淳参考一场韩国《星际》比赛。
人虫两族对战。
虫族快速扩张。
到处是矿。
用强劲的经济去冲击人族。
而人族出坦克防守,稳扎稳打,不停地派运输机出去骚扰。
在那场战斗中。
操作人族和操作虫族的玩家使用的是两种截然不同的战术。
于是,除了兵种看上去不同外,玩家也能感觉到两个种族更加内在的差异。
而做得不好的,就好像《红警》,苏联和盟军的兵种差异很大。
但是两个种族中。
性价比最高的战术全是憋坦克。
于是一家憋天启,一家憋光棱,最后对a。
导致《红警》的里的种族感觉不到区别,平衡性还很差。
张淳在接受了思想风暴后,重新参考了《星际》、《红警》、《帝国》。
产生了自己的想法。
然后给魏蜀吴三国设计出了各自不同战术。
这些东西说穿了都很简单。
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