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第二十三章 回洛杉矶(第1页)

还剩下的最后一个选项‘查看’也给了杰斯特一丁点的惊喜。

点开这个选项之后,只有一个条目孤零零的在里面。

粉丝。

杰斯特的手指刚触碰到粉丝上,虚拟屏幕上便出现了三个不同的对话框。

分别是:火星娱乐,《美利坚方块》,杰斯特·李。

数目最高的是《美利坚方块》,粉丝的数目已经达到了五十多万——这倒让杰斯特喜出望外,虽然他知道《美利坚方块》现在在美国,尤其是他推广过的加州很火,但毕竟现在加上他一开始自己零售卖掉的九百台都算上,一共还出货不到两千台机器,一万台的订单都要一个半月之后才能做完。

所以真正玩过这款游戏的人也不会太多。

因为数量限制人数。

有五十多万已经是很不可思议的数据,这相当于每一台机器都提供了二百多人的粉丝。

见到了杰斯特之前营销的成功,施威尔集团这四家销售商也有样学样的学起了杰斯特当初在加州做推广的方案,将《美利坚方块》推向了全美国,在见到市场反应极其热烈之后,又马上下了新的五千台的订单。

当然,按照杰斯特的无耻程度,肯定是预先全款,不交全款的根本不给你订单。

这样,便又是三千万美元到手。

这让杰斯特不由得感叹,这个时候的美国人真是人傻钱多,看来那句话说的没错,谁敢大胆的低估美国人的智商,谁就能赚大钱。

不过按照杰斯特的估算,他的《美利坚方块》的街机,一年的销量恐怕也就是三万台上下,这个数字虽然很不错,但也算不上太过惊人。

比如当年任天堂的《大金刚》街机一年就卖出了大约六万台,而雅达利的《防卫者》比这个数字更高。

这倒不是因为《美利坚方块》不如《大金刚》或者《防卫者》,而是因为他给的出货价格实在是太高,只有在盈利情况非常强的时候,那些街机店的老板才会争相购买,如果买的人多了,那么必然会摊薄他们的平均盈利,连锁反应之下,必然会减缓他们的购买热情。

也就是说,他的《美利坚方块》不会符合有这类长销型游戏那种起伏不大的曲线,它的销售曲线会变得像是过山车一样,恐怕头两个月的销量会非常高,之后的销量就像是过山车到了最底部一样的疯狂的下降。

这也是没办法的事情,杰斯特知道自己如果以两千美元以内的价格往外出售的话,可能一年的销量会达到六万台七万台甚至更高,但问题是这样在产能不够的情况下,自己在初期哪怕再火爆也卖不出比现在更多的机器,而订单也不会比现在的订单更多,也就是说,自己根本没法在初期拿到像是现在这么多的预付款。

现在对于他来说,钱才是最重要的,尤其是快钱。

只要有了足够的钱,招聘到优秀的研发人员,做出足够好的主机,那多少个《美利坚方块》的街机都赚的回来。

而且,《美利坚方块》最大的市场可不是街机,而是掌机。

为了一定的目的,暂时的牺牲前期的利润,在杰斯特看来的非常值得的。

而且,杰斯特打算在年底附近推出自己的家用主机,那时候基本上《美利坚方块》街机的首批购买热情被释放的差不多了,自己顺势推出家用机版本,同时再将《美利坚方块》的街机大幅度降价出售,这样就能够再次带动起一次新的购买热潮,也算是压榨潜力。

而且,最重要的是,自己可以借助《美利坚方块》的名气来推动自己的主机销量。

现在这个时期,想要在美国卖家用游戏机可不是一件容易的事情,就算是当年的任地狱,都不知道想出了多少办法,什么机器人光枪的使用上了各种看家手段,但都没能彻底解决这个难题,最终还是靠着超马那所向无敌的统治力才让fcnes的销量问题迎刃而解。

至于杰斯特·李跟火星娱乐的粉丝数都不高。

毕竟杰斯特只是制作了一款游戏,除了那些太过于喜欢的刨根问底之外,也没几个人会专门的打听设计师是谁。

火星娱乐的粉丝数则要比杰斯特高一点,但也有限的很,跟《美利坚方块》的数量差距还是很大。

也就是说,这一次只是《美利坚方块》这个游戏有了名气,而杰斯特·李跟火星娱乐的名气,并没有被广为所知。

从‘查看’的页面退出,杰斯特本打算试玩下《雪人兄弟》,记下里面的一些细节用以在设计上作为参考,但不巧的是,也正在这时,他办公室里刚刚安好的电话响了起来。

打电话来的是他的母亲。

他爷爷准备的那个西海岸华人聚会就定在后天,希望他能在明天去帮一下忙。

杰斯特答应今天下午,晚饭前肯定会到。

之后杰斯特只能无奈的暂时终止了自己试玩《雪人兄弟》的计划,看着时间差不多了,杰斯特也离开了办公室,来到了他专门为游戏研发人员设立的工作区域。

因为是刚刚清理出来的缘故,尽管已经摆上了几十张放上了崭新电脑的桌子,但原本杰斯特母亲那家超市的第二层依旧显的有些空旷。

三十多个新员工还是第一次见到这种仿佛是在一个大仓库里面工作的场景。

纷纷有些好奇的惊叹了起来。

这种奇怪的设置,竟然让他们产生了一种无拘无束的感觉。

杰斯特其实对怎么布置一间游戏公司的工作间也不怎么清楚,不过他记得他看过一个关于游戏历史的纪录片,里面就有去到那些世界级的游戏公司里面去采访的镜头,他记得是讲到r星还是b社的时候,当时他们的工作场景闪过了一个画面,就是类似这种,在一个类似大仓库的宽大楼层里面,排满了一张一张的桌子,每个人都有自己的位置,没有专门的隔断。

当时杰斯特就很喜欢这种布局,感觉很有一种自由的感觉。

每个人都可以在整个公司里畅通无阻。

他觉得游戏设计师就必须在这种自由自在的环境李工作,所以借着这次有机会,他就毫不犹豫的照搬了这种布局。

然后就是杰斯特布置他们这些设计师们的任务。

他之前已经从他的父亲那里拿到了他们接下来要研发的街机机板的具体参数,有了具体的参数,那么游戏开发就可以初步开始了。

当然,尽管正式的开发还需要街机基板大体做好之后,硬件研发的部门专门制作针对这块基板的开发机——但没有开发机不代表无法开发游戏。

太难的杰斯特也不去考虑,《雪人兄弟》这个游戏,在他看来还不是这些设计师在没有自己的情况能够进行独立设计的,而且,他关于这个游戏的设计草案还没有完成,他打算他从洛杉矶回来之后再开始设计。

杰斯特想了想,他觉得趁着现在《美利坚方块》的热度,继续推出几款消除类的游戏来圈钱可能会比较合适。

正巧他在之前跟他手下的这些员工做那个如何设计一款好游戏的演讲的时候提到了几款消除类的游戏设计方案,所以杰斯特也不废话,就让这些人先拿这三款游戏试手。

《宝石迷阵》,《祖玛》跟《泡泡龙》。

这三款游戏的大体思路他在之前已经说了,但一款游戏的设计文本可不是只靠一个思路就行的。

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