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第八十三章 论一个游戏团队(第1页)

在临近到大陆之前,杰斯特的事情突然多了起来。

尤其是hasbro的《地产大亨》的版权谈了下来,虽然现在火星娱乐在游戏市场很火热,但是因为没有其他竞争者的关系,hasbro要的版权费也并不高。

只花了二十万美元就将《地产大亨》的pc跟家用机的独家版权拿到手也让杰斯特很意外,他原本以为还需要分成的,没想到hasbro竟然连提都没提。

也可能是hasbro这个玩具巨头看到pc游戏的销量一直不高,而家用游戏机的市场惨淡,才会没将分成放在眼里,毕竟,那也根本不值几个钱,所以他们要了稍微高一点的直接版权授予的金额。

不过杰斯特现在可没有时间制作这款游戏。

也正好《激战之城》这款游戏的后期也快做完,之前他组建的那个三人小组也空闲了下来,而且这几人的默契也有了,再加上火星娱乐还缺少一个专门做pc游戏研发团队,所以,杰斯特就有了以这个小组为核心组建一个新团队的计划。

而这次自己离开的这段时间,正好让他们做一个《地产大亨》的游戏设定,来看看到底这几人有没有挑起这个重任的能力。

所以,杰斯特就将三人找来,一名美工,一名程序,一名策划,正好是一个游戏团队的标准铁三角配置,正好能够来充当一个研发团队的骨架。

其实随着游戏团队的大小,以及职责级别的不同,这游戏团队铁三角的位置的重要性也是完全不同的,并不是游戏策划肯定比程序重要,也不是程序必然要比美工地位高。

在游戏行业里,从来没有某某职位最重要这种说法,比如宫本茂是美工出身,中裕司精通程序,而铃木裕是策划大神。

当然,在一般情况下还是存在着一种职位排序的。

比如说在基层岗位程序的重要性要大于美术,而美术的重要性则要大于策划,但在中层则完全相反,主策的重要性最为突出,在他之后则是美术总监,然后才是框架程序师,而在一款游戏最重要的高层上,游戏制作人的地位是毋庸置疑的,统筹一切,然后主程序要比艺术总监重要的多。

当然这也不是绝对,根据杰斯特对于后世游戏界的了解,这都是可以从游戏公司对于不同职位的薪水不同上就能够总结出一二。

一般来说,一款真正出色的游戏,都是这三大部门妥协的产物。

试想一下,你如果想要完成一个游戏里的功能,哪怕你的策划案已经完成的非常清晰了,但是你将你的策划案交给美术跟程序的时候,他们跟你的思维是完全不同的,所以他们看你的策划案也必然会跟你原本的想法打折,这样经过美术跟程序的两次打折之后,真正做出来的效果,要跟你自己原本的构想差多远呢?

所以,无论是现在,还是在未来,真正的顶级游戏制作人,都是精通美术,程序跟策划,最少也是精通其中的两项的,如果只懂一样,那根本就当不了制作人,因为这种人是根本就无法掌控一款游戏的火候。

全凭拍脑袋提创意就能统领一只游戏团队的制作人在这个世界上是不存在。

说实话,一个只会拍脑袋,却对游戏产业缺乏足够了解的人甚至连最基本的游戏策划都做不了,举一个简单的例子,比如说你要添加一个背包系统,这本身是没问题的,可如果它跟别的项目叠加冲突呢?简单说,当你打开背包的时候,有人跟你交易怎么办?有人或者怪物攻击你怎么办?等等,这都是策划要做的事情,如果身为一个策划,你之前没想到这些情况,那就是让整个团队吃苦受累做白工。

不了解整个游戏的制作流程,就不可能在游戏完成前就对游戏的最终成品在自己的脑海里有一个具体的模拟,当然也谈不上控制游戏的火候的问题了。

火候这个词是只可意会不可言传的,就跟厨师做菜一样,全凭制作人个人对于一款游戏的理解,有的时候,团队还是那些团队,成员还是那些成员,只是因为换掉了制作人,那制作出的同题材游戏就会风格迥异,甚至会造成水准的大降,这样的例子不胜枚举,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。

当然,制作人也不是万能的,如果制作人没有出色的团队辅助,那么他们也是做不出好游戏的,这样的例子也很多,最著名的莫过于暗黑之父比尔·罗伯在离开了暴雪之后组建的旗舰工作室,以及那个悲剧的《暗黑之门:伦敦》。

所以,一款好游戏的诞生,就像是工业生产,是一个出色团队的通力合作,而不是某一个人拍脑袋的异想天开。

而且一个出色的游戏研发团队,它又不同于工业生产的生产团队,人数的多寡对于工业生产非常重要,但在游戏研发领域,并不是如此,这不是说他不重要的,而是说他并不是非常重要,这是一个非必要的充分条件,而不是必要条件。

那么,一个出色的游戏研团队,最重要的是什么呢?

在杰斯特看来,首先,最重要的,就是团队成员的专业能力,这是一切的基石,没有这个就一切休谈。

就《激战之城》的研发过程里,由他亲自领导的这个研发小组里几位成员表现出的能力来看,杰斯特认为他们是完全合格,他们的专业素质完全值得信赖。

这一点他是坚信无疑的。

第二,就是游戏制作人的把控能力,当然,这一次杰斯特还是有着考查团队的意思在,所以《地产大亨》的制作人还是他自己,他会亲自给这款游戏进行把关,在这一点上也是完全可以放心的。

第三,就是三大部门配合的默契程度,前面说了,做一款游戏是一个团队分工协作的工作,除非你是一个人将策划美术程序的活全包,不然的话,这三个部门到底能不能默契的在一起工作,能不能互相了解各自的想法,是非常重要的。

做游戏其实就像是结婚,不过是三个人结婚,那么矛盾的产生是必不可少,而且是必然很多的,床头打架床尾和,大到一个效果的添加,小到一个功能的微调都有可能让三方产生争执,所以一定的忍耐妥协是必不可少的,这就是默契。

然后,就是整个团队的抗压能力,要知道,目前火星娱乐出的每一款游戏都是叫好又叫做,这样固然可以给公司带来极高的利润回报,但是也会给员工们带来丰厚的奖金回报的同时,也带来了极大的压力,当‘火星出品,必属精品’的口号喊出去之后,每一个火星娱乐的员工,都知道自己正在做的这款游戏绝对不容许失败,不然就会砸掉公司的招牌。

这种压力是非常大的。

杰斯特没有读心术,不会透视眼,看不透他手下的这些员工的抗压能力到底如何,所以,这就需要时间来进行考验。

你以为这就够了?还差的远呢。

游戏的研发过程是一个千变万化的过程,你根本不知道什么时候就会发现进度赶不上需要增派人手的情况,但人手是能够随便派就派的吗?随便招几个人让他们直接加入团队就能跟之前的成员完美无缺的配合起来?

别扯淡了,就算是暴雪这种业内巨头在解散掉泰坦研发团队之后,将人员分到wow的研发团队里,在整个团队的人数提升了百分五十之后,结果却让wow的新资料片的研发进度不升反降就是明证。

有些时候,人多可不代表力量大。

所以,有没有足够的能够以最快的速度融入项目里的人才储备数量也是至关重要的,这也是杰斯特为什么要让所有新加入的员工必须在他组建的‘清道夫’里一起工作一段时间的原因,这就是为了锻炼他们的默契,熟悉公司的工作风格,在以后需要人员补充的时候,能够省略掉一些必要的磨合的时间。

还有许多许多的能够影响到一个游戏团队组建的因素,比如说整个团队的执行力,再比如说项目周期是不是合理,再比如说项目资金是不是充足且稳定。

最后,就是非常重要的一点,整个团队是不是对项目充满信心。

这些杰斯特都不怎么担心,他亲自带领过这三人,所以知道他们的执行力没问题,项目周期跟稳定的资金支持那更是没的说,这些都是杰斯特可以保证的。

至于整个团队是不是对这个项目充满信心,只需要知道,当初自己当着他们的面说出拿到《地产大亨》的版权之后立马立项的决定之后,他们那种欢呼雀跃,惊喜到无以复加的样子,一切就不言而喻了。

也就是说,现在杰斯特眼前的这三人,已经具备了组建一个出色的研发团队的雏形,只要他们这次能够通过杰斯特的考验,那么一个新的研发团队,也就会正式的成立。

所以,杰斯特对着三人说出了自己的决定。

三人听完后也是两眼放光的保证,一定会在boss回来前,拿出一份绝对靠谱可行的游戏策划。

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