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&a中,无论你是输出,还是控场,或者是治疗,都有一个前提……活下去。
死亡带来的后果最直观的就是失去金钱,对面英雄获得金钱和经验。
英雄死亡失去金钱为英雄等级*30+100+(英雄等级-1)*10金钱击杀英雄获得金钱为100+100+(对方英雄等级-1)*10金钱击杀英雄获得经验为20*等级+120经验当己方队友在被击杀英雄周围1200之内时,将分配经验值。
2个英雄:15*等级+90经验3个英雄:7*等级+30经验4个英雄:6*等级+15经验5个英雄:5*等级+10经验
事实上,死亡带来的后果比之前的数据可怕的多。
1你一段时间不能获得金钱(对于后期来说每死一次,意味着下一件装备将更晚才能购买)2你一段时间不能获得经验(对于单中来说,被击杀一次,将更晚才有发动gank的能力)3你一段时间没法有效防守(这条通用,但是对于团控和长手aoe更明显)4对方可以更顺利的打肉山(这条通用,但是对于先手团控更明显)
其他部分:英雄复活之后,需要时间走到兵线或者战场上。
除非你购买tp,但这会花费你135g,并且使你在接下来的65s内不能使用tp。
第一个白天,每一次死亡会拉开600-800的金钱差距。
第一个晚上,每一次死亡会拉开800-1000的金钱差距。
第二个白天,依次类推。
复活之后,需要再充能的英雄,每一次死亡会损失会更大。
比如影魔的灵魂,和chen的宝宝。
并且会让路人队友失去信心,可能引起内讧。
关于生存的属xing数据
1血量上限2物理减免3魔法减免4移动速度1血量上限:生存属xing直接的联系是,短板效应。
补充数值最差的会得到更多的收益。
血量上限通常用于对付敌方的神圣伤害,因为神圣伤害不计算魔抗
物理减免:物理减免很大程度上来源于护甲,但是圆盾、穷鬼盾、先锋盾的格挡也可以减免物理伤害。
近战英雄的圆盾可以看做100%抵挡12点攻击。
前期,对于敌方小兵相当于自身增加40点护甲,对于敌方英雄相当于自身10点护甲。
250元就买到了1400的效果,圆盾在前期的xing价比可见一斑。
由此可见,pis常常说的,“我有圆盾,已经很肉了”
是有依据的。
而穷鬼盾,前期,100%格挡20点伤害,对于敌方英雄相当于增加15点护甲。
单论格挡效果,相当于100%格挡28点伤害。
前期,对于敌方英雄相当于增加自身60点护甲,但事实上你不可能在对线期就做出来先锋盾。
中期,对于敌方英雄相当于增加自身40点护甲,有个先锋可以抵挡大量物理伤害。
2物理减免:物理减免,关于护甲方面:每点护甲可以变相提高6%的最大生命值,但仅限于对面只有物理伤害并且英雄本身无闪避的时候。
护甲收益线xing,可以做一个测试。
打开魔兽编辑器,设置英雄最大等级100,创建英雄单位,生命为1000,护甲为0,不会恢复生命值。
技能重生和专注光环等级100(每一级增加一点护甲)。
创建另一个普通单位,攻击力为100,攻击间隔1s,攻击类型混乱,攻击前一个单位。
每一点护甲都会增加该英雄6%的生存时间,即为6%最大生命值。
3魔法减免:说的就是魔法抗xing,也就是护甲类型抵抗中的对魔法减免伤害。
除了新版本改动的,地卜师初始魔抗35%以外,其他英雄都是25%。
装备与英雄之间的魔法抗xing,可叠加,但不完美叠加。
装备与技能之间的魔法抗xing,可叠加,但不完美叠加。
装备与装备之间的魔法抗xing,不可叠加。
魔抗斗篷可以提高15%的魔法抗xing,但实际上只能减免英雄12%的魔法伤害。
魔抗头巾可以提高30%的魔法抗xing,但实际上只能减免英雄22.5%的魔法伤害。
4移动速度:这是之前很多人没提到的。
移动速度不能直观的为你提供生存,只是因为没引起质变。
当你被控制住,并且在控制时间内被击杀时,移动速度不能带来任何收益。
但你在控制时间后,逃跑时,移动速度会变相减少对面的攻击速度。
换句话说,一个有鞋的冰女和没鞋的冰女,路过同一个敌方防御塔,受到的伤害自然不同再举个栗子
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